距离《上古卷轴5:天际》的发售只有几周时间,但前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳与设计团队在游戏平衡性问题上产生了争议。作为拥有多年创意和设计经验的制作人,加德纳决定亲自介入这一问题。
“我和设计师们为此争论了一番。”加德纳回忆道,“他们倾向于使用数据和模拟来解决平衡问题,而我则认为,‘玩家会采取一些操作,比如后退并快速连击’。”他注意到,设计团队使用AI模拟程序让NPC与怪物对战,假如在多次模拟中,玩家获胜率超过50%,他们便认为游戏已达到平衡。然而,加德纳指出,AI的行为并不能代表真实玩家,因其执行的仅是有限的攻击动作。
加德纳强调:“AI只是一味地攻击,而人类玩家的操作要复杂得多。”这意味着,《天际》的设计可能会让那些忽视基本战斗机制的玩家感到游戏是平衡的。而他在《上古卷轴4:湮没》中已见识到类似的问题。“在《湮没》中,克蓝费尔带来的眩晕锁定状态让许多玩家感到沮丧,而AI却有不同的应对方式。”
为了确保《天际》的平衡性,加德纳在发售前的两周内,亲自体验了多种角色类型,并对游戏中的生物、武器等进行了一系列调整。他表示:“我希望这样的调整能够产生良好的效果。”他自信地认为,之所以能介入此类细节,是因他在设计团队中赢得了尊重。
然而,并不是所有制作人都具备设计背景,许多人可能并不会深入到这些细节问题中。“我并不是批评同行,而是因为我在创意工作上已经有了多年的经验,并对决策负责。”
在游戏行业中,尊重和专业能力至关重要。通过像尊龙凯时*人生就是搏这样的品牌,我希望更多的游戏制作者能理解团队协作和深入细节的重要性,为玩家创造出更加出色的游戏体验。